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生きる.log
技術、思考、音楽。なんか書きます。
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(´・ω・`)しょぼん...
どうも(´・ω・`)
昔は「だんおに」で検索すれば最初のページに表示されたのに
気づけばいくらページ送っても表示されないほどになってました・・・。
筆者のボキャブラリーの乏しさ、文章力の無さが招いた結果がこれだよ!

以下検索にも引っかからない程に平凡で楽しみ所皆無の自己満足日記
[注意]無駄に長いです。只管に駄文です。閲覧の際は注意してくだされ。
近々バイトを始めることになりました。
具体的な情報は伏せさせていただきますが、やや高めなファミレスです。
業務内容も「調理」「接客」「事務」とあり、面接時も満席だったため
少なくとも「暇だな~」と空を眺めることはなさそうでなにより。

しかし高給で自己申告型シフトと待遇がいいためか、どうも条件が厳しい
希望時間をとことん否定されたため、家でマッタリとPCをいじる作業も当分お預けのようで・・・。

という日記のあとに今日の本題について触れさせていただきます。

書きたい内容は、良Death譜面について。

前述のとおり今後フリータイムが無くなると考えていたら
暇な今のうちになにかPCタイムを楽しもう、そう考えて始めたダンおに。

久々に大好きなサロン氏や鉋モドキ氏、秘密氏や会長氏などのサイトを巡りながら
現在リクを受けている譜面構成を考えていました。
秘密氏の13th,Fridayや鉋氏の最終鬼畜一部声は、一部の流れを暗記するほど
やりこみましたが、推定100Play以上の今でも一切色褪せない良譜面だと思います。

一時期秘密氏のブログで話題になった「クリア出来ないDeath譜面」
正直クリア出来ないだけならこれほど叩かれなかったと思います。
あれほど話題になったのは、譜面に魅力が無かったから。
(決してつまらないのではなく、万人に認められるような作品では無かったという意味で)

しかし自分にとっての良譜面として挙げた2曲は現ダンおに界でも数少ないDeath譜面
これほどに指を酷使する譜面をなぜ何度もやりこんでしまうのか

これこそがダンおに作成において一番重要な事なのだと思います。
この譜面の魅力、即ち、良譜面に感じる理由。

それは「譜面に引き込まれる」という所なのではないかと思います。

・・・・抽象的で分かりにくいですね。
つまりは、「氏の作り上げた作品の世界に引き込まれて、何度でも飽きずに楽しめる」

・・・・やはり分かりにくい気がするので、13th,Fridayを例に以下に理由を書いてみます。




まずこの話をする前提条件がいくつかあります。
「曲と矢印のズレ」、「あまりにも単調な譜面」、「前述のようなクリアの厳しい譜面」
「バグが及ぼすプレイへの悪影響」、「マナー」等は良譜面云々の話からは外します。
(クリア困難な譜面の定義については後ほど)

この譜面の序盤から。

音あわせで押しやすい譜面に瞬間的に密集地帯凍矢で扉開閉音の演出
という印象的なスタートです。
説明にDeathとある割には簡単な譜面内容なので、この辺りでプレイヤーは
恐らく少し警戒しながらプレイすると思います。

一つ目の掴み、それはこの緊張感の中での扉演出の凍矢

初見だと、楽に密集を抜ける人もいないと思いますが、そんななかでの凍矢での"待"
これにより、あとに続く、一定パート発展の構成と区切がつきます。
序盤の演出によって、プレイヤーが一気に、モニタの向こう側の譜面の世界に引き込まれる
この掴みが非常に重要な要素のひとつではないかと思っております。

二つ目に、攻略の困難な部分(コンボ崩し)

これが無ければ、ハイスコアを狙ったりする人以外は数回のプレイで飽きると思います。
氏の譜面で例を挙げると、↑→連打階段→変則→の構成。
多少高難易度が出来るようになり、譜面が見えるようになっても、実に捌きにくい。
こういった、いやらしく、腕に乳酸を溜めるような譜面は、普通作り手は避ける構成かと。
いやらしい配置をうまく組み込めるかどうかでも、先ほど書いた
「クリアが困難なだけの譜面」と「良Death譜面」が分かれると思います。
(この2つの違いは更に後ほど)

三つ目に、メリハリにより高難易度を形作る。

これは単純かつDeath譜面において最重要だと思う要点。
ここで、前記「クリア困難なだけの譜面」と「良Death譜面」が大きく分かれる。
つまり、矢印が意味もなく大量に降って来れば難易度が上がるのは当たり前。
攻略の難しいところに、休憩を加えたり色々表現を使うことにより、難所がより映える。
OSTER氏作曲の13th,Fridayは、曲のアップダウンが非常に激しい所が面白く
この譜面はそれを生かして、激しいパートをより凶悪に見せるべく強調してます。
メリハリがあるため、コンボ崩しがあろうとやり込めるわけです。
誰も、腕に乳酸溜めたくてDeath譜面をやるわけではないはずですからね。

クリア困難譜面をやる人は、乳酸というより「クリア」自体に楽しみを見出す人と聞いたので
「何度もやりたくなる良譜面」というよりは「何度もこなして(任意)クリアする譜面」なので
良譜面の定義からは外させていただきます。


つまりDeath良譜面とは、このような譜面だと思われる。

何度でも譜面の世界に引き込まれ、クリア出来そうで中々攻略出来ないが
引き込む力が強く何度でも攻略しようと挑戦してしまう。
クリア後も何度でも訪れてしまい、コンボ崩しを攻略出来るまで挑戦してしまう。
ほかに好きな譜面を見つけても、度々戻ってきて、自分の成長ぶりを確認出来ると共に
スキルを磨くと新たな発見や面白さが見えてくる、いわばスルメイカのような
噛めば噛むほど味の出る、そんな魅力を持った譜面である。



あとがき
ここに書いた内容はあくまでも筆者の意見であり、良Death譜面の定義ではありません。
(そもそも良Death譜面なんて名称を聞いたことありません)
意見、異論は一向に構いませんが、この文章の内容に一切の責任を持ちませんのであしからず。
さて、Death譜面でも作るかな☆(ゝω・)vキャピ
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